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Système de combat
Règles générales
Automodération – Aurora Millenarius est un forum rp sans statistiques et de ce fait, les combats se font par l’auto-modération des joueurs. L’intérêt n’est pas de gagner à tout prix, mais plutôt de faire le combat le plus réaliste et le plus intéressant en terme de développement pour le scénario et l’évolution de votre personnage.

Rangs et modération – Pour vous guider, le système de rang offre tout de même une échelle de force à laquelle se référer. De même, éviter de cumuler trop d’actions est une bonne solution pour s’assurer que les combats se déroulent bien. Si vous le désirez, le maître du jeu peut arbitrer le combat et décider du résultat des actions des différents combattants pour désigner le vainqueur.

Tours par tours  – Lors de tout combat modéré par le maître du jeu ou entre joueur, il vous sera demandé de mettre en spoiler un résumé du tour et de vos actions au sein de celui-ci. Ces actions, sauf dérogations (résultant d'une stratégie) sont limitées à trois maximum en un seul tour. Ces actions comprennent les attaques de vos pokémons ou d'autres mouvements que vous souhaiteriez leur faire faire pendant le combat.

Résumé de tour  – Pour simplifier la lecture des combats par le staff, votre adversaire et les autres membres, nous vous conseillons d'indiquer comme suit, dans une balise spoiler, les informations suivantes :

État de santé : Ici, décrivez l'état de santé de votre pokémon, ou le cas échéant, de vos pokémons.

Attaques utilisées : Ici, décrivez les attaques que vous utilisez avec vos pokémons.

Résumé du tour : Ici, décrivez vos actions et votre stratégie générale.

Code:
[spoiler=Résumé du tour][b]État de santé :[/b] Ici, décrivez l'état de santé de votre pokémon, ou le cas échéant, de vos pokémons.

[b]Attaques utilisées :[/b] Ici, décrivez les attaques que vous utilisez avec vos pokémons.

[b]Résumé du tour : Ici, décrivez vos actions et votre stratégie générale.[/b][/spoiler]
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  Sam 14 Oct - 18:18
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Règles avancées

Les attaques des pokémons – Un pokémon a accès à la totalité des attaques de son espèce dans la limite haute de son rang. Par exemple, un nirondelle rang C possède toutes ses attaques jusqu'au rang C. Cependant, si un pokémon évolue alors qu'il aurait dû apprendre des attaques plus tard et que son évolution n'y a pas accès, alors il y perd l'accès. Auquel cas, le dresseur devra utiliser une pilule souvenir pour lui apprendre. Elles servent aussi à apprendre des attaques par reproduction.

Par exemple, un nidorino apprend des attaques jusqu'au rang A maximum. S'il évolue dès le rang C, le futur nidoking n'apprendra pas ces attaques. Soyez à l'affut du meilleur moment pour faire évoluer vos pokémons !

Les capsules technique – Les capsules techniques sont illimitées. Une fois obtenues, vous pouvez apprendre la technique contenue à l'intérieur autant de fois que vous le voulez à vos pokémon compatibles. Ceux-ci peuvent apprendre autant d'attaques que vous le souhaitez. Les attaques par tutorat fonctionnent de la même manière.

Nous nous en référons aux attaques apprises par les pokémons dans la septième génération pour déterminer à quel niveau un pokémon apprend telle ou telle attaque ou s'il peut apprendre une CT.


Les attaques modifiant le statut – Les attaques augmentant les statistiques, ou provoquant un changement de statuts sont pris en compte lors de la modération des combats en permettant à vos pokémons de toucher plus facilement, d'encaisser plus facilement, d'attaquer plus fort et plus souvent, ou au contraire, handicapera vos pokémons. Il suffit de tenir compte des divers effets et de les indiquer dans votre résumé du tour en spoiler.

Les altérations d'état – Il s'agit essentiellement de la paralysie, de la brûlure, du poison et ses diverses gravités et du sommeil. Ceux-ci peuvent eux-aussi influer sur votre pokémon et doivent être pris en compte dans votre stratégie. En cas de combat modéré, le maître du jeu en tiendra compte. Vous êtes invités à faire de même, si vous décidez de mener le combat entre joueur.

Les soins – Dès la deuxième utilisation au cours d’un combat, les attaques de soin seront moins efficaces. Nous ne pouvons chiffrer cette perte d’inefficacité, mais voyez le ainsi : soigner ses blessures est fatiguant. Encaisser d’avantages de coup aussi (l’état de santé peut être stabilisé, mais subir des coups, en recevoir après les soins, fatigue quoi qu’il arrive), ce qui signifie que même des pokémons dotés de capacités de régénération, ne peuvent pas éternellement encaisser des coups. Ils pourraient ne même pas avoir l’occasion de se régénérer si un pokémon parvient à leur infliger un coup décisif.

L'obéissance – Un pokémon dont le rang de prestige est supérieur au dresseur n'a que 5% de chance de lui obéir à chaque tour. Il vous faut lancer un dé 100 pour voir s'il décide ou non de vous obéir. Votre bonus de rang de prestige peut être utilisé pour améliorer le résultat du dé.

Les pokémon de type Eau – Si certains pokémons de type Eau sont amphibies et vivent ainsi facilement hors de l'eau, certains peuvent avoir plus de difficultés à se mouvoir et à être efficaces sur terre, comme les pokémon poissons par exemple. C'est pourquoi nous attirons votre attention sur ce point précis et vous encourageons à tenir compte de cette spécificité si vous êtes amenés à utiliser ces pokémon hors d'une zone aquatique. Dans un chenal ou un cours d'eau en revanche, ces pokémon peuvent démontrer leur véritable puissance sans malus dû à l'environnement, ce qui peut être un désavantage décisif pour ceux qui ne savent pas se débrouiller efficacement sous l'eau...

Les talents – Ceux-ci sont des capacités spéciales propres à votre pokémon. Elles peuvent avoir une influence en dehors et à l'intérieur des combats. Grâce à des talents de dresseur ou des objets très rares, les pokémons peuvent en maîtriser plusieurs, voire apprendre leur talent caché et les utiliser simultanément en combat.

Les talents cachés ne peuvent être appris que par le talent multitalents, du quatrième palier d'éleveur.

Les attaques Z et les Méga-évolution - Les attaques Z et les méga-gemmes permettent à votre pokémon d'effectuer des attaques surpuissantes ou de prendre une forme lui conférant le temps d'un combat des capacités au-delà de la normale. Néanmoins, tout le monde ne peut pas réussir à les faire fonctionner. Ces possibilités s'ouvrent aux dresseurs d'exceptions ayant acquis beaucoup d'expérience au fil de leurs aventures. Il est possible d'utiliser une attaque Z avec un pokémon méga-évolué, mais sauf circonstances exceptionnelles, il n'est possible de faire qu'une seule méga-évolution par combat. Les attaques Z sont limités à une par type et par cristal possédé.

Utiliser un cristaux Z : rang de prestige B + pokémon de rang B + Cristal Z correspondant.
Faire une méga-évolution : Rang de prestige A + Pokémon A + Méga-gemme correspondante.

Les Mega-Evolutions disponibles pour les joueurs sur le forum sont limitées à celles existantes dans les jeux à l’heure actuelle.
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  Dim 4 Fév - 22:32
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  Dim 4 Fév - 22:32

Règles de système de dés
Par principe, ces règles sont optionnelles entre joueurs. La modération peut cependant les imposer pour arbitrer. Elles peuvent être utilisées en mission, si le maître du jeu le demande. Elles sont obligatoirement utilisées en raid. De même, les MJ ne sont pas complètement liés par ces règles et peuvent les adapter au regard de la cohérence du RP, des stratégies etc... Les jets effectués par la modération peuvent être gardés secrets.

Les modificateurs de rang de prestige du dresseur– Ce modificateur s’applique essentiellement en raid et en mission. Il permet, en cas de cohérence, de bénéficier du bonus. Le MJ peut cependant le retirer, s’il considère que vous ne pouvez en bénéficier, sauf cohérence. Ces bonus ne s’appliquent pas en capture. Il commence à D et offre 5, jusqu'à S+, 30. Ces bonus ne permettent pas d'échapper à un échec critique si vous en faites un. En revanche, il peut permettre d'atteindre le seuil d'une réussite critique.

Les modificateurs de rang des pokémons – Les pokémon obtiennent un bonus de rang sur leur jet de dé allant de D à S+. Ce bonus commence à 10 pour le rang D et augmente de cinq jusqu’à 35 pour le rang S+.

Dés d'aventure:
Les dés d'aventures constituent une règle s'appliquant aux groupes JDR vocaux sur discord. Chaque joueur au sein d'un groupe constitue la présence d'un dé d'aventure à la disposition du groupe. Chacun de ces dés d'aventure représente un lancer de 1d6 permettant d'obtenir des effets puissants pouvant potentiellement sauver ou améliorer une situation. Ainsi, le dé de six permet trois possibilités, en fonction du résultat du dé :

  • Relance : si le dé d'aventure tombe sur le résultat 1, ou 3, le joueur à la possibilité de relancer un dé.
  • Réflexes : Si le dé d'aventure tombe sur le résultat 2 ou 5, le joueur à la possibilité d'agir une nouvelle fois librement, en plus des actions déjà accomplies, échouées ou non. Cette action ne dispose pas de bonus de modificateurs, en revanche.
  • In-extremis : Si le résultat est de 4 ou 6, le dé d'aventure permet de retrancher un modificateur de 5 au résultat du dé final. Ce bonus est le seul à permettre de sortir de la zone d'un échec critique.

Néanmoins, les dés d'aventures, une fois utilisés, sont convertis en dés de mésaventures qui tombent alors aux mains du maître du jeu qui peut librement les utiliser pour obtenir les mêmes effets au profit des personnages non-joueurs et des adversaires des joueurs... La réserve est ainsi, communicante.

Jets de combat :
Voici les différentes actions de bases qui interviennent lors d'un combat et qui sont ouverts à chacun. Ce sont les différentes règles de calcul qui permettent de savoir comment se déroule le combat.

Initiative et priorité  – Chaque fois qu'un pokémon est envoyé au début d'un combat ou d'une nouvelle manche d'un combat, le pokémon qui réussit un jet d’initiative agit en premier. Chacun des deux pokémons présents lancent un jet de dé sur 100. Le résultat, modifié par les bonus de rangs, statistiques, ou malus d’altération d’état, est comparé : celui qui a le meilleur résultat agit en premier. Cependant, les attaques comme vitesse extrême ou vive-attaque peuvent permettre d’attaquer en premier, si elles sont disponibles.

Jets d'attaque  – Lorsque vous attaquez, votre pokémon doit à la fois toucher votre adversaire et tenter de lui infliger des dommages grâce à la puissance de son attaque. Ainsi, si vous tentez de lancer une attaque, la MJ vérifie d’abord s’il touche. Pour ce faire, un dé sur 100 est lancé. Si l’attaque à 100% de précision, alors l’attaque ne peut pas rater. En revanche, si l’attaque possède une précision réduite, le pokémon doit réussir à faire moins que la précision de l’attaque ou celui-ci échoue à toucher.

Esquive – Chaque pokémon peut tenter d’esquiver une attaque adverse. Pour ce faire, il suffit de lancer un jet de dé de 100 sur la précision adverse et de comparer les deux résultats. Si le pokémon fait plus que le jet de touche du pokémon attaquant, il esquive son attaque.
Néanmoins, chaque tentative d’esquive supplémentaire est plus complexe. Chaque action enchaînée d’esquive entraîne alors une pénalité de 20 au jet de dé d’esquive suivant. S’il possède une attaque de blocage, il peut utiliser celle-ci sans subir le malus le tour où il l’emploie.

Blocage – Si le pokémon choisit de ne pas esquiver, il peut se concentrer pour bloquer une attaque et infliger un malus de 10, modifié par le rang du pokémon, à celle-ci.  Chaque blocage supplémentaire est cependant plus faible : le 2ème blocage suivant n’accorde plus que le bonus de rang pour diminuer l’attaque adverse. Le troisième blocage, le pokémon ne peut plus compter que sur ses modificateurs de défense pour encaisser l’attaque.

En fonction des espèces de pokémons, des malus et bonus contextuels peuvent être attribués sur l'esquive ou le blocage. (Exemple : pas d’esquive avec un Wailord…)


Les parades et bras de fer – Vous vous êtes sûrement déjà demandé "et si je bloquais son attaque lance-flamme à coup d'hydrocanon ?" Eh bien c'est possible. Auquel cas, les deux attaques débuteront un bras de fer entre les pokémons, si les attaques sont de puissances équivalentes. Il faut comparer donc la puissance des attaques.

  • Si les dés de puissance donnent des résultats équivalent, le bras de fer débute.
  • Si un écart de plus de 30 les séparent, la parade retire la puissance de l'attaque utilisée pour tenter la parade, à l'attaque parée. Celle-ci inflige donc moins de dommages.
  • Si l'écart est de plus de 60, la parade échoue totalement et l'attaque adverse touche votre pokémon de plein fouet.

Que se passe-t-il une fois le bras de fer engagé ? Chacun des pokémons engagés doivent relancer un jet de puissance.

  • Si l'écart est de plus de 60, le bras de fer est gagné.
  • Si l'écart est supérieur à 30, l'avantage est pris par un des attaquants. Celui qui obtient deux fois l'avantage de suite gagne le bras de fer.
  • Si les jets de puissance équivalent, de nouveaux lancers doivent être effectués (dans une limite de lancer de cinq relances maximum).
  • Quiconque fait entre 95 et ou 100, perd définitivement le bras de fer.
  • Quiconque perd le bras de fer subi de très lourds dommages.
  • Si personne remporte le bras de fer entre cinq tours, les dégâts sont répercutés sur la zone.

Évidemment, il faut que les attaques puissent se contrer de manière cohérente.

Si une attaque est contrée par une attaque dont le type est super-efficace, le type faible face au contre subit -30 en puissance sur chacun de ses jets.

Attaques défensive spéciale  – L’attaque abri et détection parent automatiquement une attaque lors de leur première utilisation. La deuxième utilisation nécessite de faire 50 ou moins pour réussir. La troisième de faire 25 ou moins. La quatrième, de faire une réussite critique. Ces attaques retrouvent leur efficacité après un tour sans avoir été utilisé.

Les attaques bouclier, mur lumière divisent par deux les dommages subi lorsqu’elles sont en place.

Modificateurs de combat :
Voici les différents modificateurs qui peuvent faire varier les calculs lors d'un combat arbitré par les dés.

Modification statistiques – Toutes les modifications vont de -6 à 6 et correspondent à un barème malus/bonus de -30 à 30 ou de -15 à 15. Une attaque de statut de ce type ne s'esquive pas et ne nécessite pas d'être vérifié par un jet de précision. En revanche, certaines attaques ou talents permettent de les contrer. C'est notamment le cas d'attaques défensives spéciales ou permettant d'empêcher ce genre d'attaques.

  • L’attaque et l’attaque spéciale rajoutent un bonus ou un malus de 30 aux jets de puissance de l’attaquant au maximum.
  • La défense et la défense spéciale rajoutent un bonus ou un malus de 30 aux jets de puissance de l’attaquant au maximum.
  • La vitesse ajoute un bonus ou un malus de précision et d’esquive de 15 au maximum et un bonus ou un malus de 30 à l’initiative au maximum.
  • La précision et l’esquive rajoutent respectivement un bonus ou un malus de 30 aux jets de touche et d’esquive au maximum.

Deux attaques de changement de statistiques par tour maximum !

Modifications par STAB – Le STAB rajoute passivement un bonus de 10 à la puissance d'une attaque lancée par un pokémon possédant le type de l'attaque.

Altérations d’état  – Les brûlures infligent un malus de 40 sur les jets de puissance. La confusion ajoute un malus de 50 sur les jets de précision et d’esquive.  La paralysie ajoute un malus de 40 sur les jets d’initiatives, de précision et d’esquive. Le poison inflige un malus de 10 à tous les jets. Le poison grave inflige un malus de 20 à tous les jets.

Pour le gel, lorsqu'il est provoqué, un nouveau jet doit être lancé pour déterminer la puissance du gel et sa durée. Chaque tranche de 20, jusqu'à 100, accorde un tour supplémentaire, le meilleur résultat étant 1, la durée maximale est de 5 tours. Le sommeil, il faut s'en référer au dé de puissance lancé après la touche de l'attaque provoquant le sommeil. Le même calcul s'opère : 1-20 est égal à 5 tours, 20-40, 4 tours, etc. Un pokémon endormi ne peut pas esquiver d'attaques. Il peut bloquer malgré tout bloquer dans son sommeil.

Le charme et l'attraction , tant qu'ils sont actifs, oblige l'adversaire à faire 1D2 par attaque dans le tour. Si le résultat est 2, celui-ci est charmé et refuse d'attaquer.

Coup critiques  – Ils sont de 1 à 5 et 95 à 100 en temps normal. Puissance augmente le seuil à 10. Les attaques à haut de critique aussi. Au final, le seuil maximum atteignable est de 1 à 15.

Faiblesses et résistances  – Elles ajoutent plus ou moins 15 au jet de puissance, pour un total de 30 en cas de double-faiblesse.

Changement de pokémon  – Rappeler un pokémon compte comme une action d'attaque. Elle permet cependant de tenter une esquive ou un blocage avec le nouveau pokémon si celui-ci est cible d'une attaque.

Méga-évolution et primo-résurgence – Un pokémon méga-évolué obtient, outre les talents qu’il possédait sous sa forme précédente, les effets des talents de sa nouvelle forme. Il bénéficie en outre un bonus de 15 à tous ses jets, en plus de son modificateur de rang. La primo-résurgence offre un bonus de 30 à tous les jets.

Attaques Z – Elles ne peuvent être esquivées et ne peuvent être que bloquées. Elles percent abri, qui permet de bloquer une bonne partie des dommages.

Attaques de climat – Une attaque de climat maximum par pokémon dans un tour. Un jet de puissance est lancé sur 100 pour voir la durée du climat et sa force. Chaque tranche de 20 en dessous de 100 permets de le maintenir un tour supplémentaire, jusqu'à un maximum de 5. Un climat provoqué par talent peut être désactivé suivant la volonté du pokémon. Sauf Zénith et Danse-pluie, tous les climats peuvent se superposer. Dans le cas d’une tentative de Zenith sur Danse-pluie, les deux pokémons lancent un dé. Celui qui obtient la plus grande durée et le chiffre le plus bas impose son climat pour la durée. Celui-ci est alors verrouillé pour la durée obtenue. Au terme de celle-ci, une nouvelle tentative de le remplacer pourra être tenté.

Le combat et les humains
Aurora Millenarius étant un forum RP et permettant les scènes d'action en JDR, il est normal que les dresseurs soient tentés d'utiliser leur personnage pour se battre. Néanmoins, un être humain est toujours globalement plus faible qu'un pokémon et s'expose à de nombreux dangers s'il s'interpose ou se mêle dans un combat pokémon. Cela se traduit dans le système de jeu par deux conséquences :

Zone de danger – Procéder à une action au sein d'une zone de combat pokémon met votre personnage dans la zone de danger de celui-ci. Cela signifie que chaque pokémon à portée d'attaque de votre personnage peut obtenir une attaque d'opportunité prioritaire sur celui-ci.

Attaques sur pokémon – Sauf dans des cas très particuliers et exceptionnel, le principe veut qu'un être humain qui tente d'attaquer un pokémon subit d'un malus de -75 à ses jets. Cela traduit la vitesse, l'agilité et la force supérieure des pokémons face aux êtres humains.

Ce système de combat par jet de dé est la propriété de Raphaël A. Ætherling. Toute utilisation ou reproduction sans son accord est interdite.
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Attaques et talents

Quelques règles mathématiques – Lorsqu’un talent ou une attaque augmente la puissance de 50%, il faut diviser le résultat final du dé par 1,5. Quand le talent mentionne « puissance doublée », cela signifie qu’il faut diviser par 2. Lorsqu’un talent ou une attaque protège en divisant par deux, le résultat final du dé devra être multiplié par deux. Par exemple, une puissance finale de 10 sur un lance-flamme sera diminuée à 20 par le talent Ignifuge. Ces règles mahématiques sont des rappels et ne sont à utiliser que si le staff n'a pas modifier le talent ou l'attaque.

Statistiques – Lorsqu’un talent ou une attaque parle de « doubler » une statistique, il faut comprendre que le bonus est de +2 à la statistique concernée.

Effets secondaires – Les effets secondaires d’une attaque se déclenchent en cas de puissance critique sur le jet de puissance. Par exemple, un lance-flamme à 10% de brûler : si le résultat final d’un jet de puissance de lance-flamme est entre 1 et 10, alors le pokémon qui le reçoit brûle.

Attaques de terrain, murs – Mur lumière, protection, vent arrière offrent un bonus passif sur le terrain. Ce bonus est de +3 tant que le mur ou le vent est actif. Il ne se cumule pas au-delà de +6. Les murs peuvent être posés simultanément, mais peuvent être brisés par casse-brique en même temps. Les limites hautes et basses des statistiques demeurent toujours +/ -6.

Listes des talents :

La liste ci-dessous contient les effets. Le staff s’accorde le droit de modifier et de réduire librement les effets ci-dessous pour des raisons d’équilibrages ou d’abus.

  • Puanteur : Ajoute 10% d’apeurer la cible sur chaque attaque.
  • Crachin : Déclenche une pluie pendant 5 tours à l’entrée du pokémon.
  • Turbo : Chaque tour complet (1 en JDR, 3 en combat par RP) octroi +1 en vitesse au pokémon dans la limite de +6.
  • Armurbaston : Immunise le pokémon des coups critiques et octroi un bonus passif et irréductible de +2 en défense.
  • Fermeté : Permet au pokémon de résister à un coup fatal une fois par combat. Accorde un bonus passif irréductible de +1 en défense.
  • Moiteur : Le pokémon, humide, empêche toutes attaques d’autodestruction par explosion (Boom final compris) et bénéficie d’une résistance au type feu supplémentaire.
  • Échauffement : Le pokémon bénéficie d’un bonus passif irréductible de +1 en vitesse et immunisé à la paralysie.
  • Voile Sable : Sous une tempête de sable, le pokémon bénéficie d’un bonus à l’esquive de +2.
  • Statik : Lorsqu’une attaque physique touche un pokémon bénéficiant de ce talent, celui-ci a 1D3 chance d’être paralysé au contact. Cela affecte les pokémons sol. Les attaques à frappes multiples déclenchent ce talent à chaque coup.
  • Absorb volt : Le pokémon qui bénéficie de ce talent est régénéré par les attaques de type électrique.
  • Absorb eau : Le pokémon qui bénéficie de ce talent est régénéré par les attaques de type eau.
  • Benêt : Le pokémon est immunisé au attaque de charme ou de provocation.
  • Ciel gris : Tant que le pokémon est sur le terrain, le climat ne peut pas être modifié et demeure neutre.
  • Œil composé : Passivement, le pokémon bénéficie d’un bonus passif irréductible de +3 en précision sur ses jets de touche.
  • Insomnie : Le pokémon ne peut jamais s’en dormir.
  • Déguisement : Le pokémon change de type selon la dernière attaque qu’il a reçu. In-RP, celui-ci peut totalement se fondre dans le décor.
  • Vaccin : Le pokémon est totalement immunisé au poison sous toute ses formes. In-RP, le pokémon ne peut jamais être malade.
  • Torche : Si le pokémon est touché par une attaque feu, la prochaine attaque feu qu’il touchera bénéficie d’un bonus de puissance de 50% (1,5).
  • Écran Poudre : Le pokémon est immunisé aux effets secondaires des attaques telles que la brûlure de Lance-flamme, etc. Chaque tour, il inflige -1 à la précision d’un pokémon adverse.
  • Tempo Perso : Le pokémon ne peut pas être affecté par la confusion. In-RP, le pokémon est souvent dans la lune et peut paraître déconnecté du monde réel.
  • Ventouse : Le pokémon ne peut pas être déplacé de force par une attaque.
  • Intimidation : Inflige un malus de -1 à -6 à l’attaque de l’adversaire lors de l’entrée sur le terrain. Il débute à -1 et s’incrémente pour chaque rang de différence entre le pokémon et l’adversaire. (Une intimidation de rang A, sur un rang D inflige donc -4 à l’attaque).
  • Marque Ombre : Le pokémon spectre retient son adversaire par l’ombre et celui-ci ne peut plus être rappelé ou s’échapper. Inflige un malus passif irréductible de un à la défense du pokémon piégé.
  • Peau dure : Les attaques de contacts blessent les attaquants. La puissance de ce talent est proportionnellement équivalente à la différence de rang. Une différence de un est équivalent à une attaque reçue de 20, de deux rangs de 40, etc. Ainsi, un pokémon de faible rang attaquant un pokémon de haut rang possédant ce talent subira un très lourd contrecoup suite à un contact.
  • Lévitation : Le pokémon doté de ce talent lévite au-dessus du sol est obtient une immunité au type sol. Ce talent peut être contré par gravité.
  • Garde Mystik : Le pokémon ne peut être touché que par les attaques auxquelles il possède une faiblesse.
  • Synchronisation : Un pokémon doté de ce talent peut répercuter son statut sur celui d’un autre pokémon s’il le souhaite. Cela ne peut être fait que lorsqu’il reçoit le changement de statut.
  • Corps sain : Le pokémon ne peut pas voir ses statistiques baisser ou être remises à zéro.
  • Médic Nature : Le pokémon est guéri de toutes ses altérations de statut lorsqu’il est rappelé.
  • Paratonnerre : Le pokémon attire à lui et neutralise toutes les attaques électriques qu’il le souhaite, les rendant inefficace. Pour chaque attaque neutralisée, celui-ci reçoit un bonus de +1 en attaque.
  • Sérénité : Double les probabilités qu’un effet secondaire s’active.
  • Glissade : S’il pleut, le pokémon obtient un bonus passif irréductible de +3 en vitesse tant que la pluie ne s’est pas dissipée.
  • Chlorophylle : Sous le soleil, le pokémon obtient un bonus passif irréductible de +3 en vitesse tant que le soleil brille.
  • Lumiattirance : In-RP, le pokémon peut choisir de projeter de la lumière pour éclairer autour de lui. En combat, il inflige in malus de précision de -2 aux pokémons.
  • Calque : Le pokémon copie l’un des talents de l’adversaire et le remplace par celui-ci.
  • Coloforce / Force Pure : Le pokémon possède un bonus passif irréductible de +3 à l’attaque.
  • Toxitouche : Lors d’une attaque au contact, le pokémon attaquant à 1D3 chance d'empoisonner sa cible s'il le touche. En cas de seconde activation, l'empoisonnement s'aggrave. Il est possible d'empoisonner deux fois l'adversaire sur une attaque qui empoisonne : auquel cas, le poison est aggravé directement. Les attaques à frappes multiples déclenchent ce talent à chaque coup.
  • Attention : Le pokémon ne peut pas être apeuré. Il ne peut pas être déconcentré lorsqu’il utilise Mitra-poing.
  • Armumagma : Le pokémon ne peut pas être gelé. Lorsqu'il est en situation de combat, le pokémon brûle automatiquement au contact physique les pokémons qui l’attaquent et bénéficie d'une résistance supplémentaire au gel et au feu.
  • Ignifu-voile : Le pokémon ne peut plus être brûlé et bénéficie d’une résistance supplémentaire au feu.
  • Magnépiège : Les pokémons aciers ne peuvent plus être rappelé hors combat et ne peuvent plus être sorti de force du combat. Ils subissent aussi -3 en esquive et en vitesse.
  • Anti-bruit : In-RP, le pokémon peut se rendre totalement sourd. Il ne peut plus être affecté par les attaques sonores.
  • Cuvette : Le pokémon se régénère graduellement sous la pluie.
  • Sable volant : Le lanceur, lorsqu’il entre sur le terrain, remplace pour cinq tour, la météo par une tempête de sable.
  • Pression : Le pokémon inflige un malus irréductible de -1 à toutes les statistiques de son adversaire. Ce talent est plus puissant lorsqu’il est utilisé par un pokémon légendaire.
  • Isograisse : Le pokémon obtient une résistance supplémentaire au type feu et glace.
  • Matinal : Le pokémon ne peut pas dormir plus de un tour.
  • Corps brûlant : Au contact, le pokémon attaquant possède 1d3 de chance d’être brûlé. Les attaques à frappes multiples déclenchent ce talent à chaque coup.
  • Fuite : La fuite du pokémon ne peut pas être empêchée.
  • Regard vif : Le pokémon ne peut pas perdre en précision.
  • Hyper cutter: L’attaque du pokémon ne peut pas baisser. Il bénéficie aussi d’un bonus passif d’attaque de +1.
  • Ramassage : In-RP, le pokémon peut attraper ou potentiellement récupérer des objets contextuellement. Il peut trouver, une fois par combat, un objet de soin pour se régénérer.
  • Absentéisme : Le pokémon est tellement fainéant qu’il ne peut attaquer qu’une fois tous les deux tours. Il ne peut pas perdre ce talent. Il peut en revanche utiliser repos et paresse.
  • Agitation : Le pokémon gagne un bonus passif irréductible de  +2 en attaque, mais reçoit un malus passif irréductible de -2 en précision.
  • Joli sourire : Lors d’un contact avec l’ennemi, il y a 1d3 chance que celui-ci soit charmé (Pour Rappel, le charme ne fonctionne que sur les pokémons du genre opposé). Les attaques à frappes multiples déclenchent ce talent à chaque coup.
  • Plus / Minus : Lorsque ces  talents sont réunis sur un ou plusieurs pokémons, ceux-ci bénéficient d’un bonus passif irréductible en attaque de +3.
  • Météo : Transformation selon la météo et le type.
  • Glue : En cas de contact, le pokémon ennemi prend un malus de -1 en vitesse. In-RP, le pokémon peut immobiliser quelque chose en lui ou entre ses appendices.
  • Mue : Le pokémon, chaque tour, possède 1d3 de perdre ses changements de statuts.
  • Cran : Le pokémon gagne un bonus passif de +2 en attaque s’il est atteint d’un changement de statut. Il le perd s’il est soigné. Le malus de puissance de la brûlure est annulé.
  • Écaille miracle: Si le pokémon subit un changement de statut, il bénéficie d’un bonus passif irréductible de +3 à la défense tant qu'il est affecté par celui-ci.
  • Suintement : Si le pokémon est drainé, le pokémon drainant est gravement empoisonné et prend des dommages en lieu et place d’être soigné.
  • Engrais / Brasier / Torrent / Essaim : Lorsque le pokémon est affaibli, la puissance de ses attaques du type correspondant obtiennent un bonus de +30.
  • Tête de roc : Le pokémon ne reçoit plus de dommages de recul.
  • Sécheresse : Lorsque l’utilisateur arrive sur le terrain, il déclenche un zénith pendant cinq tours.
  • Piège sable: L’utilisateur empêche son adversaire de fuir ou d’être rappelé et lui inflige un malus d’esquive de -1.
  • Esprit vital : Le pokémon ne peut pas s’endormir. Il dispose d’un bonus passif irréductible de +1 en vitesse.
  • Écran Fumée : Le pokémon est protégé des baisses de statistique que l'adversaire pourrait tenter de lui infliger et ne peuvent pas être remise à zéro.
  • Sans limite : Le pokémon possède un bonus passif irréductible de +3 à l’attaque. Il ne peut plus utiliser les effets secondaires.
  • Coque Armure : L’utilisateur est protégé des coups critiques. Octroi un bonus passif et irréductible de +2 en défense.
  • Air Lock : La météo ne peut pas être changée.
  • Pied confus : Lorsque le pokémon est confus, il ne souffre plus du malus en précision et en esquive et obtient un bonus d’esquive de +3 tant qu’il demeure confus.
  • Rivalité : Lorsque le pokémon affronte un pokémon du même genre, il obtient un bonus passif irréductible de +2 en attaque. Sinon, il reçoit un malus irréductible de -2 en attaque.
  • Impassible : Le pokémon ne peut pas être apeuré. Chaque fois qu’une attaque pouvant apeurer est utilisé sur lui, il reçoit un bonus de +1 en vitesse.
  • Rideau Neige : Lorsque le pokémon se trouve sous une grêle, il reçoit un bonus passif irréductible de +3 à l’esquive.
  • Gloutonnerie : Le pokémon transporte toujours avec lui un petit en-cas qu’il peut manger trois fois au cours du combat pour récupérer des forces. S’il n’a plus rien à manger, celui-ci obtient un bonus passif irréductible de +1 en attaque à cause de la colère d’avoir faim.
  • Colérique / Raphaël : Le pokémon doté de ce talent obtient +6 en attaque s’il reçoit une attaque critique. Raphaël permet de résister au diabète salé et de kick de manière préventive en cas de conflits inutiles.
  • Délestage : Le pokémon est particulièrement léger et agile. Il obtient passivement un bonus irréductible de +2 en vitesse et en esquive.
  • Ignifuge : Le pokémon est immunisé à la brûlure et il bénéficie d’une résistance supplémentaire au type feu.
  • Simplet : Les modifications de statistiques du pokémon sont doublées, en bien comme en mal.
  • Peau sèche : Absorbe les attaques de type eau et se régénère sous la pluie. En revanche, le pokémon souffre d’une faiblesse supplémentaire au type feu et perd des points de vie lorsqu’il est exposé au zenith.
  • Téléchargement : Le pokémon, connecté au pokéweb, est capable d’analyser et de connaître les forces et faiblesses des pokémons rencontrés, ou d’en déduire. Il bénéficie d’un bonus passif irréductible de +2 en attaque.
  • Poing de fer: Lorsque le pokémon attaque avec une attaque de type poing, celui-ci bénéficie d’un bonus de +20 à ses jets de dés concernant leur puissance.
  • Soin poison : S’il est empoisonné, le pokémon se régénère à chaque tour au lieu de perdre des points de vie. Il se régénère d’autant plus s’il est gravement empoisonné.
  • Adaptabilité : Les attaques stabbées du pokémon bénéficient d’un bonus supplémentaire de +5 sur le STAB.
  • Multi-coups : Lors de l’utilisation d’une attaque multiple, effectue toujours le maximum d’attaques possibles (5).
  • Hydratation : Soigne ses changements de statuts sous la pluie.
  • Force solaire : Le pokémon doté de ce talent, peut, lorsqu’il s’expose au soleil, absorber l’énergie de celui-ci pour augmenter le résultat d’un de ses jets de puissance de +10.
  • Pied Véloce : Si le pokémon est atteint d’une altération de statut, il obtient +3 à la vitesse.
  • Normalise : Le pokémon peut changer le type d’une de ses attaques en type normal. Lorsqu’il utilise une attaque normale, il augmente de +10 à la puissance de ses jets.
  • Sniper : Le pokémon obtient un bonus passif irréductible de +4 à en précision.
  • Garde Magik : Le pokémon ne peut être blessé que par des attaques directes. Il n’est pas affecté par les climats, les altérations de statuts, etc.
  • Annule Garde : Le pokémon qui possède ce talent peut décider d’utiliser ce talent pour s’infliger un malus de -6 en esquive en échange d’un bonus de +6 en précision. Il ne peut pas utiliser abri, détection ou tout autre attaque de protection tant qu’il a activé ce talent.
  • Frein : Le pokémon peut activer ce talent pour décider d’attaquer après son adversaire, quoi qu’il arrive. Cette attaque bénéficie d’une puissance accrue de 20.
  • Technicien : Le pokémon de ce talent qui attaque avec une attaque de faible puissance (inférieur à 60), il bénéficie d’un bonus de précision et d’attaque de +3 sur ces attaques.
  • Feuille garde : Un pokémon doté de ce talent guérit de ses changements de statut lorsqu’il est exposé au zénith.
  • Maladresse : Le pokémon voit son taux de réussite critique et d’échec critique passer de 1 à 15 et de 85 à 100 !
  • Brise Moule : Le pokémon ignore le talent de l’adversaire et les potentielles immunités qu’ils lui accordent.
  • Chanceux : Double les chances de coups critiques (1 à 10).
  • Boom Final : Lorsque le pokémon est hors-combat, il déclenche une dernière détonation. Sa puissance est calculée comme une attaque explosion.
  • Anticipation : Le pokémon bénéficie d’un bonus passif irréductible de +3 à l’esquive.
  • Inconscient : Le pokémon  doté de ce talent ignore les bonus et malus de statistique éventuels de l’adversaire lorsqu’il l’attaque.
  • Lentiteintée : Le pokémon ignore les résistances de l’adversaires lorsqu’il l’attaque avec des capacités dont le type est inefficace.
  • Filtre : Le pokémon annule ses faiblesses de type lorsqu’il reçoit une attaque dont le type est efficace contre lui.
  • Départ calme : Régigas commence avec des malus de -5 en attaque et en vitesse. En revanche, il possède passivement +6 en précision et en défense. Les malus diminuent à chaque tour jusqu’à ce que l’attaque et la vitesse remonte à +6.
  • Querelleur : Un pokémon doté de ce talent peut toucher un pokémon spectre avec des attaques normales et combat.
  • Lavabo : Le pokémon attire à lui et neutralise toutes les attaques eau qu’il le souhaite, les rendant inefficace. Pour chaque attaque neutralisée, celui-ci reçoit un bonus de +1 en attaque.
  • Corps gelé : Sous la grêle, le pokémon se régénère.
  • Solide roc : Le pokémon qui possède ce talent gagne un niveau de résistance aux types super efficaces contre lui. Ils bénéficient d’un bonus passif irréductible de +3 en défense.
  • Alerte neige : Lorsqu’il rentre en combat, le pokémon déclenche une tempête de neige / grêle pendant 5 tours.
  • Fouille : Le pokémon doté de ce talent possède des sens aiguisés, ce qui lui procurent un bonus passif irréductible en précision de +3.
  • Imprudent : Le pokémon qui utilise des attaques possédant du recul bénéficie d’un bonus de +20 sur la puissance de celle-ci.
  • Don Floral : Sous le zénith, ce pokémon peut augmenter son attaque et sa défense à lui et ses alliés de +2. Ce bonus disparaît avec le zénith.
  • Mauvais Rêve : Un pokémon doté de ce talent peut tourmenter passivement les cibles autours de lui pour les affaiblir à chaque tour où ils dorment.
  • Pickpocket : In-RP, le pokémon est particulièrement doué pour voler des objets. Il possède un bonus passif irréductible de +2 en précision.
  • Contestation : Un pokémon doté de ce talent inverse les changements de statistique : il en gagne lorsqu’il en perd et en perd lorsqu’il doit en gagner.
  • Tension : Le pokémon augmente la tension du combat et inflige un malus d’esquive de -2 à son adversaire.
  • Acharné : Le pokémon gagne +2 en attaque à chaque fois qu’il subit un malus de statistique.
  • Défaitiste : L’attaque du pokémon passe à -3 si le pokémon est blessé.
  • Corps maudit : Si le pokémon est touché par une attaque, celui-ci maudit l’adversaire et baisse son attaque d’un niveau.
  • Cœur soin : Le pokémon possède 1D3 chance de soigner un pokémon autour de lui d’un changement de statuts et de guérir ses malus de statistiques.
  • Garde Amie : Tant que le pokémon est présent autour d’autres pokémons, il offre un bonus de défense de +1 à ceux-ci.
  • Armurouillée : Lorsque le pokémon reçoit une attaque de contact, le pokémon peut perdre un niveau de défense pour augmenter sa vitesse de deux niveau en échange.
  • Heavy Metal : Le pokémon peut modifier son poids et le doubler. Il obtient un bonus de +2 en défense tant qu’il garde ce talent actif.
  • Light Metal : Le pokémon peut modifier son poids et le diviser. Il obtient un bonus de +2 en esquive tant que ce talent est actif.
  • Multiécaille : Une fois par tour, le pokémon peut infliger un malus de 20 à la puissance d’une attaque qui le prend pour cible lorsqu’il la bloque. Ce talent est plus puissant chez Lugia.
  • Rage Poison : Le pokémon obtient un bonus passif de +2 à l’attaque s’il est empoisonné.
  • Rage Brûlure : Le pokémon obtient un bonus passif de +2 à l’attaque s’il est brûlé.
  • Récolte : Le pokémon, tous les trois  tours, génèrent une baie pouvant le soigner légèrement.
  • Télépathie : Toutes les trois actions, le pokémon peut appliquer un bonus de plus 20 à sa prochaine esquive. Ses attaques n’affectent pas ses alliés. Ce talent est plus puissant sur un pokémon légendaire.
  • Lunatique : Le pokémon qui possède ce talent peut lancer un 1d2. S’il tombe sur 2, il passe son tour. Sinon, il augmente son attaque de deux niveaux et perd un niveau en défense. In-RP, le pokémon est susceptible d’accès de colère sans raisons et de bouder de manière imprévisible.
  • Envelocappe : Le pokémon est protégé des dégâts de climats et des attaques basées sur des poudre.
  • Point poison : Le pokémon qui subit une attaque de contact possède 1d3 d’empoisonner l’attaquant. Si le talent s’active une deuxième fois, le poison est aggravé. Les attaques à frappes multiples déclenchent ce talent à chaque coup.
  • Régénération : Un pokémon qui possède ce talent se soigne de lui-même dans sa pokéball lorsqu’il est rappelé.
  • Cœur de Coq : La défense du pokémon ne peut pas être réduite. Une fois par combat, il peut se relever après avoir pris un coup fatal.
  • Baigne Sable : Sous la tempête de sable, le pokémon obtient un bonus de +3 en vitesse tant que la tempête n’est pas dissipée.
  • Peau miracle : La peau du pokémon l’immunise contre les attaques de statuts. Celles-ci ne l’affectent plus.
  • Analyste : Le pokémon qui possède ce talent peut s’immobiliser pour observer et analyser sa cible et sacrifice son esquive pour attaquer après son adversaire. Il obtient en échange un bonus de +3 en précision et en puissance pour cette attaque.
  • Illusion : In-RP, le pokémon peut se changer et prendre l’apparence d’un autre être vivant ou se fondre dans le décor pour disparaître. En combat, le dresseur peut faire sortir le pokémon sous n’importe quel autre apparence de pokémon (hormis un légendaire). Le pokémon possède un bonus passif irréductible à l’esquive de +2.
  • Imposteur : L’utilisateur peut utiliser Morphing et utiliser toutes les attaques naturelles du pokémon qu’il a ciblé.
  • Infiltrateur : Le pokémon peut passer outre les barrières, clones, reflets, protections, détections, etc. pour frapper sa cible.
  • Momie : En cas de contact avec le pokémon, le premier talent de l’attaquant au contact est changé par momie. Tous les talents que possèdent le pokémon peuvent successivement être changé en momie en cas de contact successif.
  • Impudence : Si le pokémon en met KO un autre ou gagne un combat et qu’il reste sur le terrain, celui-ci obtient +2 en attaque.
  • Cœur Noble : Si le pokémon est frappé par une attaque ténèbres, il reçoit un bonus d’attaque de +1. Le pokémon qui possède cœur noble possède une résistance supplémentaire au type ténèbres.
  • Phobique : Si le pokémon reçoit une attaque de type insecte, spectre ou ténèbres, celui-ci augmente sa vitesse de +1. In-RP, le pokémon a peur des insectes, des fantômes ou des pokémon de type ténèbres et développe une véritable phobie contre ceux-ci.
  • Miroir Magik : Le pokémon doté de ce talent peut refléter les attaques de statuts ou autres capacités non-offensives pour les renvoyer sur leur lanceur.
  • Herbivore : Le lanceur neutralise une attaque plante puis, augmente son attaque de +1.
  • Farceur : Les attaques de statuts et non-offensives obtiennent une priorité de +1. Néanmoins, l'utilisation d'une attaque de type ténèbres empêche l'activation du talent.
  • Force Sable: L’utilisateur obtient un bonus de +20 sur ses jets de puissance d’attaques de type roche, sol et acier. Il est en outre immunisé à la tempête de sable.
  • Épine de Fer : Les attaques de contacts blessent les attaquants. La puissance de ce talent est proportionnellement équivalente à la différence de rang. Une différence de un est équivalent à une attaque reçue de 20, de deux rangs de 40, etc. Ainsi, un pokémon de faible rang attaquant un pokémon de haut rang possédant ce talent subira un très lourd contrecoup suite à un contact.
  • Aroma-voile : Protège les alliés et le pokémon des attaques non-offensives ou de statuts.
  • Flora-voile : Protège les pokémons plantes des attaques non-offensives ou de statuts et empêche que leurs statistiques soient baissées.
  • Bajoues : Une fois par combat, le pokémon peut sortir sa baie préféré pour récupérer toutes ses forces et continuer le combat.
  • Protéen : Si l’utilisateur le souhaite, il peut modifier son type et prendre celui de l’attaque qu’il s’apprête à lancer.
  • Toison épaisse : Grâce à une fourrure exquise et douce, le pokémon bénéficie d’un bonus passif irréductible de +3 en défense.
  • Magicien : Le pokémon, tous les cinq tours, peut échanger une ou plusieurs de ses statistiques avec l’adversaire.
  • Pare-balle : Le pokémon ignore et nullifie les attaques à base de projectile grâce à de puissantes écailles ou armures.
  • Battant : V. Acharné.
  • Prognathe : Un pokémon possédant ce talent applique un bonus de +25 sur le résultat de ses jets de puissance en utilisant des attaques à base de morsure.
  • Peau gelée : Le pokémon transforme le type des attaques normales en attaque de type glace et applique un bonus de +10 aux jets de puissance de ses attaques glace.
  • Gluco-voile : Par la force du sucre et du saint arabica, le pokémon et ses alliés sont incapables de s’endormir tant que le détenteur de ce talent diffuse son parfum sucré.
  • Déclic tactique : utiliser une attaque offensive passe le pokémon sous sa forme offensive et il obtient un bonus passif irréductible de +2 en attaque. S’il utilise des capacités non-offensives ou défensives, il repasse en forme défensive et le bonus devient un bonus à la défense de +2.
  • Ailes Bourrasques : Le pokémon applique aux attaques vol une priorité de +1.
  • Méga-blaster : Sur des attaques de type aura ou rayon, l’utilisateur applique un bonus de +30 au jet de puissance de ceux-ci.
  • Toison Herbue : Si le pokémon se bat dans un champ herbu, celui-ci obtient un bonus de +3 à la défense.
  • Symbiose : Le pokémon doté de ce talent peut transmettre ses changements de statistique à un autre lorsqu’il est rappelé dans sa pokéball.
  • Griffe dure : Sur des attaques de contact, l’utilisateur applique un bonus de +30 au jet de puissance de ceux-ci.
  • Peau féérique : Le pokémon transforme ses attaques de type normal en attaque de type fée. Les attaques de type fée bénéficient d’un bonus à leur jet de puissance de +10.
  • Poisseux : En cas de contact, le pokémon ennemi prend un malus de -1 en vitesse. In-RP, le pokémon peut immobiliser quelque chose en lui ou entre ses appendices.
  • Peau céleste : Le pokémon transforme ses attaques de type normal en attaque de type vol. Les attaques de type vol bénéficient d’un bonus à leur jet de puissance de +10
  • Lien parental : Le pokémon lance ses attaques deux fois.
  • Endurance : Lorsque le pokémon subit une attaque, celui-ci augmente sa défense d’un niveau.
  • Repli Tactique : Le pokémon retourne à sa pokéball s’il est trop grièvement blessé. Il peut transmettre ses modificateurs de statistiques à l’allié qui va le remplacer.
  • Sable Humide : Un pokémon doté de ce talent neutralise les attaques eau qui le touchent et augmente sa défense de deux niveau.
  • Cruauté : Les attaques sur une cible empoisonnée obtiennent toujours une puissance critique.
  • Bouclier Carcan : Le pokémon bénéficie d’un bonus passif irréductible de +3 en défense. S’il est suffisamment blessé, sa carapace disparaît et il obtient un bonus passif irréductible de +3 en attaque.
  • Filature : Le pokémon qui possède ce talent obtient un bonus de +50 sur son jet de puissance et de précision lors de la première attaque qu’il tente contre le pokémon qui arrive sur le terrain.
  • Aquabulle : Le pokémon obtient une résistance supplémentaire contre le type feu et ne peut plus être brûlé. La puissance de ses attaques eau sont doublées.
  • Expert Acier : Multiplie la puissance finale d’une attaque de type acier par 1,5.
  • Dracolère : Lorsqu’il est touché, le pokémon gagne un niveau d’attaque supplémentaire.
  • Chasse-neige : Le pokémon doté de ce talent obtient un bonus passif irréductible de +3 en vitesse sous la tempête de neige / grêle.
  • Longue portée : Le Pokémon est capable d'utiliser toutes ses capacités sans entrer en contact direct avec sa cible.t
  • Voix Liquide : Les capacités sonores du pokémon deviennent de type eau.
  • Prioguérison : Les capacités de soin du pokémon obtiennent une priorité de +1.
  • Peau Électrique : Le pokémon transforme ses attaques de type normal en attaque de type électrique. Les attaques de type électrique bénéficient d’un bonus à leur jet de puissance de +10
  • Surf Caudal : Sur un champ électrique, le pokémon obtient un bonus passif irréductible de +3 en vitesse.
  • Banc : Le pokémon possède un bonus passif irréductible de +2 en attaque, en défense et en vitesse. Il le perd s’il est grièvement blessé.
  • Fantômasque : Tous les trois tours, le pokémon utilise son déguisement pour encaisser complètement une attaque sans la subir elle et ses effets.
  • Hypersommeil : Le pokémon ne peut pas être réveillé ou endormi. Il dort perpétuellement et attaque endormi.
  • Prestance Royale : Lorsque ce pokémon est sur le terrain, le pokémon bloque et annule les attaques de priorité. In-RP, le pokémon est particulièrement narcissique et aime qu’on le traite avec la révérence qu’on lui doit.
  • Expuls'Organes : Lorsque le pokémon est hors-combat, il déclenche une dernière détonation. Sa puissance est calculée comme une attaque explosion.
  • Danseuse : Dès que le pokémon voit une danse (en combat ou ailleurs), celui-ci l’exécute lui aussi immédiatement gratuitement. In-RP, le pokémon est capable d’apprendre et d’exécuter les chorégraphies les plus complexes et techniques.
  • Batterie : Le pokémon obtient un bonus de +30 à la puissance de ses attaques électriques.
  • Boule de Poils : Les attaques de contact subit par le pokémon subissent une pénalité de 15 à la puissance. En revanche, il gagne une faiblesse au type feu.
  • Corps Coloré : Lorsque ce pokémon est sur le terrain, le pokémon bloque et annule les attaques de priorité.
  • Mèche Rebelle : En cas de contact avec le pokémon, l’attaquant perd un niveau de vitesse.
  • Receveur : Lorsqu’un pokémon est mis hors-combat, il peut recevoir ce talent s’il est capable de le copier.
  • Osmose : Lorsqu’un pokémon est mis hors-combat, il peut recevoir ce talent s’il est capable de le copier.
  • Téméraire : Les capacités qui infligent un contrecoup bénéficient d'une puissance de 15 sur leur jet de puissance. En revanche, les contrecoups subis sont eux aussi augmentés de cette puissance.


Listes des Attaques :

La liste ci-dessous contient les effets des attaques telles qu'elles fonctionnent sur le forum . Le staff s’accorde le droit de modifier et de réduire librement les effets ci-dessous pour des raisons d’équilibrages ou d’abus.

  • Affilage : La prochaine attaque, tant que la puissance n'est pas en échec critique, est considérée critique entre 1 à 95, ce qui augmente les dégâts qu'elle inflige.
  • Blabla Dodo : Si l'utilisateur dort, il peut lancer cette attaque pour pouvoir utiliser une autre capacité sonore pendant son sommeil.
  • Casse-brique: Même si l'attaque est esquivée, bloquée, ou échoue, les murs de protections sont tout de même dissipés prématurément.
  • Clonage : L'utilisateur créer un clone en divisant ses points de vie entre les deux. Lorsque clonage est utilisé, l'attaquant doit lancer 1D2 pour toucher le pokémon de l'adversaire. 1, il touche l'original, 2, il touche le clone.
  • Dernier recours : L'attaque ne peut être utilisée que lorsque le pokémon est sérieusement blessé.
  • Distorsion : L'utilisateur se concentre pour distorde l'écoulement du temps. Pendant un à cinq tour (en fonction de la puissance de la distorsion), les statistiques de vitesse sont inversées.
  • Frappe Atlas : Pour chaque rang de différence entre l'utilisateur et sa cible, l'attaque possède 40 de puissance supplémentaire. En cas d'égalité de rang, elle possède au minimum 40 de puissance.
  • Hurlement: L'utilisateur lance un dé de puissance pour voir à quel point le hurlement est puissant. L'adversaire doit lancer un dé pour tenter d'y résister. Celui qui possède le jet le plus bas l'emporte. Seul le modificateur de rang du pokémon est applicable.
  • Ombre portée : Pour chaque rang de différence entre l'utilisateur et sa cible, l'attaque possède 20 de puissance supplémentaire. En cas d'égalité de rang, elle possède au minimum 20 de puissance. Priorité +1.
  • Pouvoir Antique : En cas de touche, 10% de chance d'augmenter les statistique d'attaque, de défense et de vitesse de +1.
  • Regard noir : L'utilisateur lance un dé de puissance pour voir à quel point le hurlement est puissant. L'adversaire doit lancer un dé pour tenter d'y résister. Celui qui possède le jet le plus bas l'emporte. Seul le modificateur de rang du pokémon est applicable. La durée maximum est de cinq tour, en fonction de la puissance.
  • Renversement : L'utilisateur inverse les changements de statistiques de l'adversaires dans la limite des talents conférant des modifications irréductibles, qui ne varient pas. Les changements affectés sont ceux qui ont été effectués par-delà ces changements planchers.
  • Rune protect : Dure 1 à 5 tours, protège des changements de statut et de la confusion une fois en place. Ne protège pas de la confusion auto-infligée.
  • Soucigraine : Remplace un talent de l'ennemi par insomnia. Pour déterminer le talent s'il en a plusieurs, lancer un dé en fonction du nombre de talent qu'il possède pour le déterminer. Soucigraine ne peut modifier qu'un seul talent.
  • Suc digestif : Supprime un talent de l'adversaire pour le reste du combat. Suc digestif peut supprimer plusieurs talents chez un adversaire s'il est réutilisé. Suc digestif ne fonctionne pas sur des talents qui ne sont pas physiques (comme pression, par exemple).
  • Verrouillage : La prochaine attaque bénéficie d'un bonus de précision de +6.
  • Vœu soin : L'utilisateur sacrifie toutes les forces qu'il lui reste et les transfère à une autre cible : un autre pokémon présent sur le terrain, ou un pokémon qui sera envoyé à sa suite. Dès le transfert effectué, le pokémon est immédiatement mis hors de combat et tombe inconscient. En rp, le transfert peut être orienté vers un être un humain ou une autre cible qui pourrait en bénéficier.
  • Voile miroir: Lorsqu'elle utilisé, l'adversaire s'apprête à encaisser une attaque non-physique pour la renvoyer. Il est donc contraint de bloquer l'attaque absorbée, appliquant ses bonus de réduction de puissance, mais renvoie l'attaque à sa puissance originelle s'il en est toujours capable.

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